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Pseudocódigo

El pseudocódigo es un lenguaje que sirve para especificar algoritmos o programas. No puede ser leído por las máquinas, pues está expresado en lenguaje natural que es legible y escrito de manera formal, con una sintaxis parecida a la de los lenguajes de programación. No es realmente un código porque no está escrito en lenguaje de programación.

Sirve para revisar el código y determinar correctamente las estructuras y acciones, pues tiene todos los detalles del código que luego será escrito en un lenguaje de programación. Así es más fácil y barato corregirlo. Al escribirlo así, los programadores entienden claramente el propósito de lo que programan. Es muy útil al hacer un elemento estructurado, y es de fácil comprensión, mucho más que el diagrama de flujo.

Lo que se puede considerar como desventaja es que no es visual, sin imagen del diseñó; por no tener una forma específica los pseudocódigos varían, y no es tan fácil para un principiante seguirlos.

Para hacerlo, primero se describe para qué se está haciendo, los resultados esperados, cómo funciona, y colocar un nombre relacionado a ésto. Después se deja espacio para las variables (campos de memoria que almacenan información que podría ser cambiada). Luego se delimita la estructura entre Inicio y Final; y si el programa tiene mensajes para el usuario, se agregan entre comillas. Finalmente, al ser revisado y corregido, se escribe como lenguaje de programación.

Ejemplos:









Fuentes:
https://www.areatecnologia.com/informatica/pseudocodigo.html
https://es.slideshare.net/rosbelia/estr-repetitivaspseudocodigo

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1. Numéricas Almacena valores numéricos enteros (llamados integer en inglés) o decimales (llamados float en inglés). Se asigna el valor indicando el número; los decimales usan el punto en vez de la coma. Aquí sólo se usan valores numéricas. 2. Cadenas de texto Almacenan caracteres, palabras y/o frases de texto. Se encierra el valor entre comillas dobles o simples para asignárselo a la variable. 3. Auxiliares o Temporales No son necesarias después de cumplir su objetivo. Las variables en juegos para aprender programación con bloques son usualmente desechadas después de cumplir su función. 4. Acumuladora Almacenan un número y sus valores consecutivos que se van leyendo o calculando prograsivamente. Por ejemplo, si empieza por 0, luego tendrá el valor de 1, 2, 3, 4… Suelen utilizarse en bucles, como for o while. Uso de acumuladoras en Java Script.  5. De tipos primitivos o de estado Almacenan directamente un valor que siempre perten...